Counter Strike réalité ou fiction ? |
PRÉSENTATION :
Counter Strike est le jeu vidéo en réseau qui a eut le plus de succès ces dernières années dans le monde, il a vu son nombre de joueurs augmenter sur Internet ou en LAN chaque année. Le principe est simple : une équipe d'anti-terroristes affronte une équipe de terroristes, le tout se termine inexorablement dans un bain de sang, le but étant de tuer le plus d'adversaires possible afin de voir sa notoriété augmenter.
Les joueurs extrémistes
Les joueurs de CS sont pour la majorité des adolescents qui souhaitent s'amuser, se divertir, se défouler…devant leur écran. Mais les joueurs les plus accros peuvent devenir des victimes du jeu, ils s'enferment dans un monde virtuel, qui, bien que très proche de la réalité les en éloigne. |
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Car nombre de ces ados sont des jeunes sans repères qui n'ont plus leur « Désert Eagle » hors de chez eux pour se défendre. On peut expliquer ce renfermement par la place qu'ils occupe dans la société : ces jeunes sont souvent sans groupe de pairs et vivent en marge de tout, leur seul échappatoire est donc le monde virtuel dans lequel ils sont plus forts.
Néanmoins, cette volonté des joueurs de s'évader dans CS représente une lame à double tranchant : D'une coté ils sont protégés du monde réel devant leur écran, et les interminables parties jouées leur permettent de réduire et d'oublier leur éloignement de la société, d'un autre coté, jouer à CS 8 heures par jour en période scolaire provoque inévitablement un échec scolaire, une rupture du lien social avec les autres élèves, et une accoutumance face à la violence. De ce fait, cet écartement est alors accentué.
On en arrive donc a un repliement sur soi-même et à ne plus faire la différence entre réalité et fiction.
La réalité dépasse la fiction
Le phénomène à pris une telle ampleur depuis ces 4 dernières années qu'on a vu apparaître dans des journaux locaux la mention du jeu Counter-strike (CS) comme ce fut le cas récemment dans The Grand Rapids Press : un jeune de 15 ans a voulu envoyer un fusil d'assaut AK-47 à un de ses amis au Canada en échange de deux pistolets. Cet ami est au passage accusé d'avoir braqué un élève de son lycée avec une arme.
« Un jeune homme dont le nom n'a pas été dévoilé a rencontré un adolescent Canadien sur Internet pendant qu'il jouait sur un serveur CS. Le garçon a envoyé un AK-47 au Canadien en espérant recevoir à son tour deux pistolets. »
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De tristes exemples
Cette affaire a vite fait le tour des joueurs, elle a permis de prendre du recul sur ce jeu, et plus généralement sur les jeux vidéos.
Mais cet incident n'est pas un isolé, aux USA de nombreuses affaires ont remis en cause la vente de certains jeux vidéos. |
« Le 20 avril, 1999, 2 étudiants de l'école secondaire de Columbine on fait ce qui est à ce jour considéré comme le pire incident de violence adolescente dans l'histoire des États-Unis. Habillés de long manteaux noir et de cagoules et armés jusqu'au dents, Dylan Klebold et Eric Harris ont décidés de s'attaquer à leurs confrères de classe en tirants sans cesses et en lançant des explosifs pendant l'heure du lunch. 15 personnes sont mortes pendant l'incident et plusieurs autres blessées. Les 2 jeunes se sont suicidés par la suite. Semble-t-il que ces 2 jeunes étaient des avides du jeu Doom. »
« Le 5 mars 2001, une attaque à main armée d'un jeune de 15 ans dans une école secondaire de San Diego a fait 2 morts et 13 blessés. »
« Le jeune homme de 21 ans était un addicte de EverQuest, dit sa mère, Elizabeth Woolley de Osceola. Il a sacrifié tout pour jouer pendant des heures, ignorant sa famille et quittant son emploi. Il s'est perdu dans un monde virtuel en 3-D où plus de 400 000 personnes jouent au niveau planétaire dans une histoire fantaisiste sans fin. Le matin de l'action de grâce, Shawn Wooley s'est tué dans son appartement de Hudson. » |
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LE GRAND DÉBAT :
La plupart des personnes pensent que la hausse de la violence chez les jeunes est dûe aux jeux vidéo. Il est vrai que les jeux vidéo mettent en scène des personnages qui doivent tuer, rouler comme des dingues, écraser les piétons,... (Il existe également d'autres types de jeux vidéo). Cependant, les jeunes qui sont violent à cause des jeux vidéos sont une très grande minorité et la criminalité n'augmente pas forcément à cause des jeunes qui jouent à des jeux vidéos.

Des commissions de censure se mettent en place, notamment pour le célèbre jeux Counter Strike. Nous avons pu lire récemment dans le journal Le Monde la phrase suivante :
" Dans les circonstances de guerre actuelles, les jeux de guerre ne sont pas bien vus en France. Le Collectif Ouvert Nationnal des Anti Jeux Agressifs et le X fait circuler une pétition demandant l'interdiction des jeux comme le très célèbre Counter Strike."
Des sociologues pensent au contraire que les jeux vidéos en équipe développent une certaine solidarité entre les jeunes. Voici ce qu'a dit un sociologue membre du Groupe d'études sociologiques de l'Institut national de recherche pédagogique dont le sujet d'étude est l'univers du jeu vidéo "Les meilleurs jeux se jouent en équipes : ils inculquent en parallèle la solidarité, la nécessité de couverture mutuelle, d'entraide. Des valeurs qui devraient plaire à tout le monde."
Bref, il existe un tas d'arguments pour dire que les jeux vidéos rendent violents, mais il existent également un tas d'arguments qui démontrent que les jeux vidéos sont utiles aux jeunes pour se "développer" efficacement (c'est pour cela que j'écris un seul argument pour chaque pensée).
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Le débat sur la violence virtuelle est donc re-projeté en avant, en effet, les jeux vidéos sont devenus la principale distraction des adolescents. Ces jeux s'inspirent de la réalité comme Counter Strike et leur but est de tuer, détruire. Ce sont des actes violents que réclament ces jeux auxquels l'adolescent procède en appuyant simplement sur un bouton.
Ce petit geste qui tue, banalise et irréalise l'idée de la mort chez l'adolescent. Et comme a dit le prof. G. Grebner, un des plus grands spécialistes de la violence sur l'écran: " Plus les enfants regardent les émissions violentes, plus la violence leur parait acceptable et plus ils en retirent du plaisir ". |
La question qu'on peut se poser est aussi la suivante : est-ce que l'aspect médiatique de ces affaires ne donne-til pas une "excuse" à ces meurtriers ?
A se demander si leur comportement ne se cache pas derrière les jeux vidéos sous la forme d'une victimisation d'un phénomène de société !
Un impact à modérer
La violence des jeux vidéo a un impact bien différent selon l'âge, le sexe et même le statut social d'un individu. On va étudier en profondeur l'impact de cette violence sur les différents groupes d'individu.
À la base, les jeux vidéos violents visent plutôt une clientèle masculine. Dans l'étude de Dr. Cooper et Mackie, ils ont observés 44 garçons et 40 filles. Les enfants étaient mis en paire et étaient assignés, pour certain, un jeu violent et pour d'autre un simple jeu de labyrinthe. Après seulement 8 minutes de jeux, ont commençait déjà à observer des comportements chez les jeunes filles. Celle-ci étant moins souvent en contact avec de le violence semblaient réagir de façon beaucoup plus vive que les garçons.
Après la séance, les fillettes semblaient être désormais plus attirées vers des jouets violents. Tandis qu'au niveau des garçons, on n'observait aucun changement dans leurs comportements, puisque la nature violente des jeux ne semblait pas les impressionner. Alors ici on peut déjà conclure que la violence des jeux vidéos touche les filles comme les garçons, mais que les garçons sont dès leur jeune âge habitué à vivre avec.
Il y a aussi le critère de l'âge qui peut venir en ligne de compte. Cependant, selon l'étude menée, l'âge ne semblait pas avoir autant d'impact qu'on le pensait. Les jeunes sont bien sur plus susceptibles d'exprimer la violence dont ils sont témoin de façon physique. Quant au gens plus âgés, la vie en société leurs a appris que cette attitude n'était pas acceptée. Mais au niveau psychologique, l'incidence d'être témoin de la violence dans un jeu vidéo semblait avoir le même impact.
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Il ne faut pas oublier les classes sociales. Celles-ci on aussi leurs rôle à jouer quand il s'agit de l'impact de la violence sur les individus. Une étude montre que la classe ouvrière aurait une tendance plus élevée à jouer à des jeux vidéos violents, tandis que la classe moyenne en consommerait moins. Le niveau a certainement aussi un impact sur ce comportement.
Il est prouvé qu'un jeune qui est bien éduqué et qui sait faire la différence entre le virtuel et la réalité serait beaucoup moins susceptible de vouloir imiter le comportement de son héros de jeux vidéo préféré sur ses camarades de classe. Il revient donc aux parents de faire de la prévention à ce sujet.
Ainsi, la violence dans les jeux vidéo peut avoir un grand impact sur un individu, mais à la base, tout revient à son éducation si on veut s'assurer qu'il sache bien gérer ce qu'il expérimente dans le monde virtuel de son ordinateur ou sa console favorite.
Il faut donc nuancer l'impact des jeux vidéos, car rejeter la faute sur eux seuls est bien trop facile !
Il ne faut pas accuser les jeux de tous les problèmes de la terre ! A ce demander si Ben Laden a trop joué à Flight simulator ?
Il faut relativiser l'impact des jeux vidéos sur les jeunes. Lorsqu'ils jouent à CS, au moins ils se tirent dessus virtuellement, dans une entente cordiale. Ce n'est pas le cas des guerres qui font rages en Orient pour lesquelles il n'y a pas raison de tuer.
Les jeux vidéo permettent aux jeunes d'extérioriser leurs problèmes, mais ils ne sont pas la cause des problèmes des jeunes d'aujourd'hui. Le journal télévisé de 20h est bien plus violent que n'importe quel jeu (viols, guerres, crimes...) mis à part que les images diffusées devant le public de tous âges confondus sont, elles, bien réelles...
Les gens qui sont influencés par les jeux représentent une très grande minorité des joueurs et sont par ailleurs des personnes psychologiquement instables, ceux-ci méritent de l'aide d'un psychologue ou, bien plus près d'eux : leurs parents.
LE RÔLE DES PARENTS
On arrive sur un autre débat, celui du rôle des parents dans la famille.
Car parallèlement au problème de la violence provoquée par les jeux vidéos, il y a un rôle des parents qui s'efface de plus en plus... Aujourd'hui, souvent les deux parents travaillent, et ont donc moins de temps de s'occuper de l'éducation de leurs enfants. Les parents ne font plus leur rôle de professeur de la vie, d'agent socialisateur et préfèrent laisser leurs bambins devant la télévision : cela est plus facile, plus reposant pour eux, et cela leur permet d'assouvir leur recherche de plaisir personnel.

Aussi, les parents achètent des jeux vidéo à leurs enfants sans regarder l'âge conseillé sur la boite, autant dire que des adolescents peuvent être affectés par la violence de ceux jeux.
Les parents n'inculquent donc plus à leurs enfants les « bonnes ». Forcément, après ce constat, on peut se poser ces questions:
Comment voulez vous qu'un jeune connaisse les limites entre ce qu'il doit faire et ne pas faire, entre ce qui est fiction de ce qui est réalité si on ne lui enseigne pas ?
Les jeux vidéos : un bouc émissaire ?
Les jeux ne peuvent pas être considéré responsables de la violence dans la société - c'est comme penser que la pornographie est provocatrice des crimes sexuelles. Les psychologues disent qu'il est normal pour les petits de s'imaginer en train de tuer, comme un policier qui tue un méchant. Toute personne possède en lui une part de violence enfouit, et ces jeux peuvent aider à se dépenser d'une manière pacifiste, mais également enseignent la relation cause-effet de la violence.
Les jeux peuvent être très bénéfique sur un plan médical ; dans le cas de la maladie de l'hyperactivité chez les plus jeunes (Attention Deficit Disorder), ou l'enfant ne peut se concentre sur une activité pour plusieurs minutes, les jeux vidéos lui permettent de rester pendant un certain temps concentrer sur son élément, sans que se soit une activité frustrante pour lui comme peut l'être la lecture. Et en général, les réflexes acquis améliorent la coordination entre les yeux et les mains, une qualité nécessaire dans certains métiers ou pour conduire tout simplement. Tony Meola, le gardien de la sélection américaine de football qui a participé à la coupe du monde 1990, développait ses réflexes en jouant aux jeux vidéos.

Selon Dr. Jeanne Funk, interdire l'enfant de jouer ne sera pas dans son intérêt. Limiter le temps de jeu, choisir les logiciels - comme pour les programmes de télévision - et en faire une récompense pour un travail effectué, créera une relation plus seine avec les jeux.
Il faut également profiter de son enthousiasme pour les jeux pour l'orienter vers d'autres activités, comme la peinture ou l'écriture, et l'encourager à jouer en groupe pour éviter tout isolement. Et pour bien contrôler l'aspect violent, il faut en discuter avec l'enfant, pour bien distinguer la réalité et le virtuel, et ne pas devenir dépendant de ces jeux au point de négliger ses responsabilités.
Quant à la santé de l'enfant, le risque concernant l'épilepsie, ne concerne que 0.05% de la population, il s'agit en fait de certains cas de l'épilepsie photosensible, mais en respectant des règles de base (deux mètres de l'écran, salle bien éclairée et de ne pas jouer en cas de fatigue) l'apport des jeux ne peut être que bénéfique.
La violence des jeux vidéo a un impact bien différent selon l'âge, le sexe et même le statut social d'un individu. On va étudier en profondeur l'impact de cette violence sur les différents groupes d'individu.
Pour information
Liste des jeux suseptibles d'être classés dans la même catégorie que CS :
- GTA Vice City
- Far Cry
- Doom
- Wolfenstein 3D
- Quake ...
CONCLUSION :
Les jeux vidéos sont aujourd'hui partout, dans toutes les sociétés, ils sont de plus en plus réalistes, sanglant (pour certains comme les doom) et tendent à se développer encore plus dans les années à venir. On considère les jeux virtuels comme les principales sources des comportements violents, mais les jeux ne rendent-ils violent que les américains ? Il faut savoir qu'en Corée du Sud, il existe plus de salles de jeux en réseau que de bars en France, néanmoins il n'y a encore jamais eut de pareils incidents qu'aux USA !

Il faut donc relativiser l'impact des jeux vidéos et chercher les problèmes ailleurs (éducation, socialisation, folie.).
Il ne reste plus qu'à voir ce que va donner le développement des jeux vidéos, la naissance d'un nouveau monde, mais virtuel celui-là, où ou règnerait l'anarchie.
Le rapport de Children Now dénonce également la vision tronquée de la société offerte par les jeux. En effet, la quasi-totalité des héros sont des personnages masculins et de surcroît, ce sont des blancs. Les femmes ne représenteraient que 16 % des personnages, en général des figurants ou des second rôles (50 %). Pas moins de 86 % des femmes noires apparaissent en tant que victimes de la violence tandis qu'il n'apparaît aucun personnage féminin de type hispanique dans les jeux examinés. Les jeux PC seraient les plus susceptibles de s'adresser aux joueuses. Rappelons tout de même que tous les jeux vidéo ne sont pas violents, et que rien n'oblige à y jouer ! |